Videojuegos bélicos dejaron de ser entretenimiento para convertirse en propaganda para reclutamiento

America’s Army, un videojuego táctico lanzado el 4 de julio de 2002 por el Ejército estadounidense, es uno de los casos paradigmáticos. Su objetivo era claro: reclutar.
Gratuito, accesible y diseñado con realismo militar, el juego permitió a millones de jóvenes “experimentar” la vida de un soldado desde la comodidad de sus hogares.
“Queremos que el mundo sepa cuán grandioso es el Ejército”, explicó entonces el coronel Casey Wardynski, principal impulsor del proyecto.
La estrategia fue tan eficaz que, de acuerdo con reportes oficiales, el juego ayudó a reducir los costos de captación por “recluta” y se convirtió en una referencia obligada en los comandos de comunicación del Pentágono. Para 2007, America’s Army había sido descargado más de 40 millones de veces.
Pero este fenómeno no se quedó en un experimento aislado. El éxito de la iniciativa impulsó el desarrollo de otros videojuegos financiados o aprobados por el Departamento de Defensa, como Full Spectrum Warrior (2003) y Virtual Army Experience, entre otros.
Desde su lanzamiento en 2003, la franquicia Call of Duty (CoD) trascendió el entretenimiento para convertirse en un instrumento cultural de influencia militar, reclutamiento y narrativa automática.
Un estudio reciente de Shengchao Yuan (2023) revela que CoD “disemina valores de guerra justa basados en la teoría del excepcionalismo estadounidense” y que los cambios en su narrativa están cada vez más alineados con “publicidad de reclutamiento”. Ya no es solo disparar; es formar una visión de guerra con tintes políticos.
Investigadores en la USC explican cómo la saga, junto a otros medios como Top Gun, es parte del ‘military-entertainment complex’, donde altos cargos militares y ejecutivos de videojuegos trabajan mano a mano.
Activision Blizzard, creadora de CoD, ha tenido miembros con pasado en la CIA o la Casa Blanca, lo que facilita esta simbiosis de intereses.
Según Sílvia Garcia y colaboradores, Call of Duty “elicita el consentimiento hacia el militarismo” al glorificar el poder y minimizar las consecuencias civiles. El videojuego construye un discurso de “fronteras peligrosas”, refuerza estereotipos y enjuicia guerras como inevitables y moralmente justificadas.
Como señala un artículo de Project Censored, el Departamento de Defensa ha colaborado con los creadores de CoD para “crear propaganda militar” y favorecer objetivos institucionales. Este vínculo no es secreto: CoD se utiliza para captar jóvenes con narrativa armada y adrenalina bélica.
Este videojuego ha sido una herramienta estratégica para captar, inspirar y filtrar posibles reclutas. Ha generado 182 millones de impresiones, decenas de miles de leads y miles de jóvenes contemplando enlistarse son un respaldo tangible de esta táctica.
Call of Duty dejó de ser una simple serie de disparos: es ahora un instrumento cultural con poder para modelar percepciones, movilizar apoyo y legitimar acciones militares. Cuando se presenta al combatiente como héroe y se invisibilizan las víctimas civiles, el videojuego se convierte en propaganda encubierta.
Call of Duty rompió con su rol de mero entretenimiento. Hoy es un canal directo para emociones de guerra. Y como medio impreso, tenemos la responsabilidad de exponer ese trasfondo a la luz del día.
Simulación de guerra, decisiones reales
Más allá del reclutamiento, los videojuegos también han servido para entrenar tropas. Full Spectrum Warrior, desarrollado en conjunto con Sony y el Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California, buscaba mejorar la toma de decisiones tácticas. En tanto, simuladores como Command: Professional Edition permiten al alto mando ensayar campañas bélicas con inteligencia artificial, simulando conflictos reales como si fueran partidas de ajedrez digital.
En la última década, el Ejército de Estados Unidos, la Armada y la Fuerza Aérea han creado equipos oficiales de e‑sports, participando en torneos de Call of Duty, Fortnite, Valorant y otros títulos populares.
“El año pasado tuvimos más de un millón de impresiones en Twitch”, declaró Joshua Silva, integrante del equipo de e‑sports de la Marina.
Las transmisiones en vivo permiten a los soldados-jugadores interactuar con adolescentes y jóvenes en un ambiente amigable, muchas veces sin que estos últimos perciban que están siendo blanco de una estrategia de captación militar.
El contenido se difunde además en YouTube, Instagram y Discord. A través de retos, sorteos y canales dedicados al gaming, los reclutadores logran acceso directo a potenciales aspirantes.
No todo son cifras exitosas. En 2020, plataformas como Twitch enfrentaron críticas al permitir actividades de reclutamiento militar en espacios donde el público menor de edad es mayoría. La congresista Alexandria Ocasio-Cortez llegó a presentar una enmienda para prohibir estas prácticas, aunque fue rechazada por el Congreso.
La organización ACLU y colectivos como Veterans for Peace denunciaron que estas acciones constituyen una forma de propaganda que viola principios éticos y derechos del menor.
En la última década, el Ejército de Estados Unidos, la Armada y la Fuerza Aérea han creado equipos oficiales de e‑sports, participando en torneos de Call of Duty, Fortnite, Valorant y otros títulos populares
“Estamos normalizando la guerra a través del juego”, advirtió un informe del MIT sobre el impacto de estos títulos en la percepción de los jóvenes.
El reclutamiento de adolescentes —algunos de apenas 13 años— ha sido uno de los puntos más cuestionados. Kaitlynn Considine, una exmarine, relató en entrevista con The Nation cómo su hermano menor fue atraído por la estética y lenguaje de los juegos militares: “No tiene idea de qué se trata el Ejército en realidad. Solo piensa que se ve cool”.
Numerosos estudios académicos sostienen que la exposición prolongada a videojuegos bélicos altera la percepción del conflicto armado. En un informe de 2019, el MIT reveló que el 30 % de los jóvenes estadounidenses de entre 16 y 24 años mostró una actitud más favorable al alistamiento tras jugar títulos como America’s Army o Call of Duty.
Esto ha dado pie al término “propagame” —videojuegos diseñados con fines de propaganda o persuasión ideológica—. Se acusa a estos productos de invisibilizar los costos humanos de la guerra, glorificar el combate y presentar un relato distorsionado de la realidad militar.
En paralelo, se ha documentado que algunos jugadores desarrollan una mentalidad combativa incluso fuera del juego. El entrenamiento repetitivo en shooters en primera persona (FPS) ha sido comparado por psicólogos militares con técnicas de condicionamiento de reflejos de combate.
Para 2028, el Ejército estadounidense planea invertir 26 mil millones de dólares en gamificación, simulación y tecnologías de entrenamiento, lo que confirma que este videojuego ha llegado para quedarse en el ecosistema militar.
Los videojuegos, con su estética atractiva y su capacidad de inmersión, pueden ser una poderosa herramienta pedagógica. Pero también, como advierten sus críticos, una puerta de entrada a una visión acrítica de la guerra. En un mundo cada vez más gamificado, es urgente cuestionar qué mensaje se transmite y a quién.